Nach diversen Remakes, Serienendlosfortsetzungen etc. erwartet uns mit Crush 3D endlich ein...
Mooooooooment, das gab's doch auch schon mal für die PSP!!!!
Ok, eine weitere Fortsetzung. Dennoch, Nintendos neuer Handheld besitzt noch immer
ein überschaubares Repertoire, und in diesem machen sich Knobelspiele bisher ziemlich rar. Könnte
sich hier sogar womöglich DER Puzzler schlechthin für den 3DS verbergen?
Ihr schlüpft in die Rolle des jungen Danny, der einem befreundeten
Professor helfen will seine letzte Erfindung zu vollenden. Diese 'Crush' genannte Maschine soll
das Unterbewusstsein der Person ergründen und ihm helfen Komplexe und anderes zu bewältigen.
In 3D kann man von allen Seiten und Oben auf die Umgebung gucken... |
Natürlich geht beim Test einiges schief, und ehe er noch recht begreift was los ist, ist Danny
in seinem eigenen Unterbewusstsein gefangen und muss den Ausgang finden. Auf die Story selbst möchten
wir lieber nicht weiter eingehen. Sie ist so flach wie man es oben erahnt, und auch nicht sonderlich
mitreißend inszeniert. Dabei sind die Sequenzen nicht mal einfach langweilig, sie wirken fast schon
nervend, was vor allem an den Dialogen liegt. Diese sind bemüht witzig, nur leider eben alles andere
als locker und auch nicht gut im Timing.
Aber zum Glück ist die Story wirklich nichts weiter als ein ganz loser Rahmen für die
vierzig Level des Spiels. Diese sind in vier optisch gut unterscheidbare Themengebiete
aufgeteilt, und können sowohl in ihrem Design, als auch ihrem Herausforderungsgrad rundum
überzeugen. Wer schon den Vorgänger von der PSP kennt, wird sich vielleicht an dem eher
kindlichen Grafikstil, im Vergleich zum punkig-düsteren Vorgänger stören. Doch auf Dauer
wirkt der neue Stil deutlich gefälliger, kann man sich so doch besser auf die Rätsel selbst
konzentrieren, und wird nicht durch die schrille Optik abgelenkt.
Ziel des Spiels ist es, in jedem Level eine bestimmte Menge der verteilten
Murmeln zu finden, damit sich der Ausgang öffnet. Natürlich kann man auch versuchen
alle Murmeln, sowie weitere Extras aufzusammeln. Danach muss man den Ausgang nur
noch betreten. Und da gehen die Probleme los...
Der Clou an Crush 3D ist das Spiel zwischen der zweiten und dritten Dimension.
Danny kann sich entfernte Plattformen 'herancrushen' wenn der Spieler aus der
richtigen Perspektive auf die Spielwelt schaut. Diese wird dazu einfach von 3D in 2D
umgewandelt. Schon kann eine Plattform, die zwar eigentlich weit hinten ist, direkt
betreten werden, da es in der zweiten Dimension keine Tiefe gibt.
Zudem ändern die Bestandteile der Welt auch ihre Funktion. Während helle Wände
in 2D begehbar werden, bleiben Ziegelbauten massiv. Dazu kommen Plattformen, bewegliche
Elemente, zweidimensionale Flächen die nur aus bestimmten Perspektiven nutzbar sind,
verschiebbare Kisten, Kugeln, Schalter und vieles mehr. Auch einige Gegner muss man
im späteren Verlauf in Schach halten. Es gibt also nicht wenig zu tun, ehe Danny aus
seinem Unterbewusstsein kommt und dem Professor danach hoffentlich ordentlich eins
auf die Zwölf gibt!
...und sie 'crushen' um neue Wege zu erschliessen... oder umgekehrt! |
Im Vergleich zum Vorgänger gibt es wenig neues, von einer neuen Optik und etwas anderem
Setting mal abgesehen. Doch die blockartigen Strukturen der Levels kommen dem 3D-Effekt
des 3DS sehr entgegen und können darüber noch einen Tick mehr an Hinweisen geben, auf
welchem Wege man nun ans Ziel muss.
Gekonnt steigern die Entwickler dabei die Lernkurve. Einiges kommt am Anfang
zwar etwas schnell, doch sind die Level nie wirklich überladen. So wird immer nur
eine Handvoll der möglichen Features genutzt, um die Verwirrung im Zaum zu halten.
Eine gute räumliche Vorstellungsgabe ist sicher nicht verkehrt, und wem diese fehlt,
der muss sich eben mit der freien Rundumansicht, die man sich jederzeit dazu schalten
kann, behelfen.
Freies drehen um ein bisschen Übersicht zu erlangen ist natürlich auch drin. |
Crush 3D bietet eine gelungene kurzweilige Unterhaltung. Das perfekte Spiel für die
Warterei auf den Bus o.ä. Und auch wenn die Level selbst gut schaffbar sind, spätestens
wenn man alle Murmeln und Extras einsammeln will, ohne das integrierte Hilfesystem zu
nutzen, wird es schon deutlich kniffliger.
Hat man das Prinzip erst mal begriffen, kann das Spiel ein erstaunliches Suchtpotenzial
aufbauen, und locker die eine oder andere Mittagspause verschwinden lassen. Wen man jetzt
meckern will, kann man neben der Story höchstens noch die Existenz des Vorgängers ankreiden.
Inhaltlich hat sich wenig getan, aber wozu auch das Rad neu erfinden? Hätte man zu viele neue
Variablen in der Mechanik eingebaut, man würde irgendwann wohl gar nicht mehr durchblicken.
| Weniger wäre (teilweise) mehr... |
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Jedes Handheld hat 'seinen' Knobler. Der GameBoy hatte Tetris, der GameGear Columns,
der Lynx Klax,
die PSP Lumines und der 3DS hat... Crush 3D?! Nein, nicht wirklich, dabei ist das Grundprinzip
von Crush 3D genial. Die Art und Weise eine Story drum herum zu basteln ist aber enorm bieder
geraten und die ganzen zusätzlichen Elemente abseits von 'nutze-die-Crush-Perspektiveneinebnung
um-den-Ausgang-zu-erreichen' verwässern das Spielprinzip. Für einen eventuellen dritten Teil wünsch
ich mir eine Entschlackung. Nur noch 'crushen' und Objekte verschieben, dafür mehr Levels und einen
Levelgenerator mit Tauschfunktion via Streetpass.
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