Seit dem Frühjahr 2012 habe ich die Entwicklung von The Last of Us auf Facebook
verfolgt und Interviews mit Troy Baker (Joel) und Ashley Johnson (Ellie) angeschaut.
Zwar dachte ich kurzzeitig: "Nicht schon wieder ein Zombie-Spiel", war aber von Anfang
an von der Idee des Spiels gefangen, die Protagonisten Joel und Ellie gemeinsam durch die
apokalyptische Welt von The Last of Us zu schicken. Mal schaun, was Naughty Dog draus gemacht
hat; dass sie Action Adventures können, hat man ja schon bei der Uncharted-Serie gesehen.
Eines vorweg: Es ist KEIN Zombie-Spiel, auch wenn es in verschiedenen Reviews fälschlicherweise
schon so genannt wurde. Die Story spielt zwanzig Jahre nach dem Ausbrauch des Cordyceps-Virus,
der die Menschen befallen hat. Normalerweise bemächtigt sich der Schlauchpilz Ameisen; Ophiocordyceps
unilateralis zum Beispiel bringt seine Opfer dazu, an der für ihn optimalen Stelle zu sterben und sich
an der Unterseite von Blättern festzubeißen. Der Pilz wächst im toten Körper weiter und die Sporen regnen
auf den Waldboden herab. Soweit zum wissenschaftlichen Hintergrund.
Die Natur erobert die Städte zurück. |
Nun zum Spiel: Joel und Tess leben zwanzig Jahre nach dem Ausbruch der Epidemie
in der Quarantäne-Zone in Boston und schmuggeln Medizin und Lebensmittel. Sie bekommen
den Auftrag, Ellie, 14 Jahre alt, aus Boston herauszubringen. Warum sie das sollen, ist
zwar nicht so besonders raffiniert, bringt aber trotzdem die Story schnell nach vorn.
Während dieses schon sehr spannenden ersten Abschnitts des Roadgames, wird das Setting
richtig schön etabliert: Zerfallene Häuser, verlassene Strassen und verbarrikadierte
Häuserfronten. Alle sind ständig auf der Hut, keiner traut dem anderen. Und das ist auch
angebracht, denn die vom Pilz befallenen Menschen werden höchst aggressiv und greifen
fremdgesteuert die gesunden Artgenossen an. Der Befall bringt die erste Stufe, die Runner,
sowie nach ein paar Tagen die zweite Stufe, die Clicker hervor. Die Clicker sind aufgrund
der Pilzauswüchse deformiert und blind, können aber zum Ausgleich besonders gut hören. Und
ein Angriff reicht aus, dich zu töten.
Im Gameplay wirkt sich das wie folgt aus: Wenn man den Clickern begegnet, ist es angeraten,
sich ruhig zu verhalten oder wenigstens zu schleichen. Man kann sie auch mit Flaschen oder
Steinwürfen in eine Richtung locken, um sie dann zu umgehen oder sie mit einem Molotow-Cocktail
zu erledigen. Das ist auch die große Stärke des Spiels: Das taktisch kluge Vorgehen bei
verschiedenen Gegnern. Man sollte sich immer überlegen, ob man angreift, oder die Gegner
umschleicht. Direkt drauf losrennen ist meist die schlechteste Variante. Oft muss man seine
Taktik schlagartig ändern, weil man die Situation falsch eingeschätzt hat oder einem die
Munition ausgeht. Vielleicht kann man den Gegnern aber noch entfliehen, wenn man in den
nächsten Gang läuft und sich leise ins Dunkel hockt.
Entscheidungen hängen auch immer von der jeweiligen Bewaffnung sowie vom aktuellen
Gesundheitszustand ab. Zwar ist es nie so wirklich schwierig, zum Beispiel die Clicker
zu überlisten. Wenn sie aber in einer Gruppe mit Runnern in hoher Zahl auftreten und man
den Raum nicht genau überblicken kann, vielleicht noch Soldaten in der Nähe sind, sollte
man tunlichst überlegt und trotzdem schnell zu Werke gehen.
Es ist also alles eine Frage der richtigen Ausrüstung, die man auf seinem Weg
zusammensuchen muss und der richtigen Entscheidungen. Scherben und Lappen lassen sich zu
Stichwaffen kombinieren, Scheren, Lappen und Eisenrohre zur verlängerten Stichwaffe; aus
Alkohol und Bandagen kann man ein Health Pack herstellen oder einen Molotow-Cocktail.
So lassen sich die Kombinationsmöglichkeiten im Verlauf des Spiels erweitern und
Waffen und Ausrüstungsgegenstände verbessern. Man sollte also sparsam mit seinen Vorräten
umgehen, auch wenn die normale Schwierigkeitsstufe einen nicht wirklich in große Bedrängnis
bringen sollte.
Zusätzlich kann man noch mit gewonnenen Erfahrungspunkten Fähigkeiten wie das Lauschen,
seine maximale Gesundheit, sein Crafting oder das Ruhighalten der Waffe, verbessern.
Es gibt übrigens keine zuschaltbare Karte oder Richtungsanzeige, auch wenn man hin
und wieder Kartenausschnitte findet, die einem das Terrain ein wenig vertrauter machen. Das
macht das Spiel angenehm oldschoolig. Überhaupt hat es einen altmodischen Charme im besten Sinn des Wortes.
Technisch gesehen auf höchstem Niveau, ist die Grafik mit das Beste, was man auf der
Playstation 3 zu sehen bekommt, wie man es von den Uncharted-Spielen schon gewohnt ist. Das
Motion Capturing ist absolut klasse, das wirklich perfekte Voice Acting nahezu lippensynchron.
Es sollte mich wirklich wundern, wenn das Sounddesign, die Musik von Gustavo Santaolalla
oder das Acting keine Preise bekommen. Wenn ihr im Dunkeln hockt, euch möglichst nicht bewegt und einer dieser Clicker schlurft durch den Raum und macht dieses klickende Echolotgeräusch: Seid euch sicher, dass euch mehr als ein Schauer den Rücken runterlaufen wird. Und die Musik passt hervorragend, weil sie so sparsam ist und die Einsamkeit und Verzweiflung unterstreicht, die dieser Welt innewohnt.
Die Steuerung ist absolut präzise, Unsicherheiten beim Zielen kommen daher, dass Joels
Arm schwankt; mal mehr, mal weniger, was es nur realistischer macht.
Das Szenario hingegen bietet, jedenfalls zunächst wenig Überraschungen für Vielspieler, dafür hat man
tatsächlich in den letzten Jahren schon zu viele ähnliche Welten gesehen. Aber: Wie das Ganze daherkommt,
welche Stimmung verbreitet wird, die ganze düstere Atmosphäre, die überaus konsequenten Entscheidungen der
Entwickler, der ein oder andere grausige Fund… All das hat mich schon ein paar Mal schwer Schlucken lassen.
Es gab durchaus Stellen, an denen ich, vergleichbar zu The Walking Dead von Telltale, eine Pause einlegen musste,
weil ich einen sehr hohen Puls hatte oder zu gestresst war… und lieber erst am nächsten Tag weitergespielt habe, mit
einem immer noch unguten Gefühl im Bauch.
Vor dem Spiel konnte man schon eine Ahnung haben, wohin die Reise gehen würde.
Dass dies kein Spaziergang, kein reiner Grafikabenteuerporno wie die Uncharted-Teile
werden sollte, konnte man schon erkennen, wenn man sich die wenigen Gameplay-Schnipsel,
die vorher im Netz auftauchten, angesehen hat. Jeder Tod passiert hier, weil man nicht
aufmerksam genug war, jede Tötung in all ihrer grafischen und ausführlichen Grausamkeit
scheint notwendig und unausweichlich. Und manchmal unerträglich, weil es so realistisch ist.
Das ist also kein 'Rumballern aus Spaß an der Ballerei' sondern es erscheint einem tatsächlich
wie harter, notwendiger Überlebenskampf in einer unnachgiebigen Welt. Es ist für Naughty Dog
geradezu ein Befreiungsschlag, um zu zeigen, dass sie viel mehr drauf haben als 'nur' Uncharted.
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