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GOLDEN SUN - DIE DUNKLE DÄMMERUNG |
[ Nintendo DS ] |
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Heißa - für Nintendos kleine Spielemaschine kommt nach Dragon Quest IX der nächste Fantasy-Rollenspielknaller:
Der 3. Teil der Golden Sun-Reihe, Die Dunkle Dämmerung, liegt rechtzeitig zu Weihnachten in den Ladenregalen und
will gekauft, verschenkt und gespielt werden.
Also mache ich mich mit den Kindern der alten Helden auf die Reise nach Weyard und schreibe darüber fleißig
Tagebuch. - Peter Schaaff
Tag 1
Irgendeinen Teil der Golden Sun-Reihe hatte ich schon mal im Modulschacht eines meiner Nintendo
Handhelds - da bin ich mir sicher. Aber ich kann mich an nichts mehr erinnern. Vielleicht eine gute
Voraussetzung, um in das neue Fantasy-Abenteuer von Nintendo/ Camelot einzusteigen...
Ich beginne mein Dasein als junger Adept beim Haus meines Vaters, zu dem ich gerade von irgendwoher
wiederkehre. Schnell taucht der Erziehungsberechtigte meines Freundes auf, der gleichzeitig Mitbewohner
und alter Kampfgefährte meines Vatis ist. Mein Freund Tyrell spielt auf dem Dach mit einem Windgleiter
herum, der ihn trotz der warnenden Worte der Besitzerin, meiner Freundin (?) Kiara, und meines
halbherzigen Eingreifens in die Lüfte und zum Absturz in den nahen Gruselwald bringt.
Puh - das war einer meiner langen Sätze. Die sind aber nichts gegen die ellenlange Einleitung
und die endlosen Dialoge, denen ich zu Beginn von Golden Sun - Die Dunkle Dämmerung ausgesetzt bin.
Da gab es in den Rollenspielen der letzten Zeit doch ein flotteres, weniger überladenes Willkommen.
Ächz! Die zahlreichen Namen, Informationen und sonstigen Gespräche der ersten halben Stunde drohen mich
zu erschlagen und meine Lust auf das Abenteuer einzuschläfern.
Nach viel Hin & Her ziehen Püppi, die Vatis und meine Wenigkeit endlich los, den scheinbar schwer
erziehbaren, notorischen Lausebengel Tyrell zu suchen und zu retten. Unser Weg führt uns durch eine
wunderschön inszenierte Landschaft und zu den ersten Monstern, die überraschend auftauchen und geprügelt
werden wollen. Bei den ersten Kämpfen gibt es kleine, selbstlaufende Tutorials, die mir zeigen, wie ich
meine Waffen und magischen Kräfte und die der anderen Gruppenmitglieder am besten einsetze. Sehr schön!
Denn trotz der Ähnlichkeit zu anderen Rollenspielen hatte ich auf Grund der recht umfangreichen
Spielanleitung und der Informationsflut zu Beginn der Geschichte meine Bedenken, ob ich mit dem Kampfsystem
aus herkömmlichen Waffen ('Schwert benutzen' verstehe ich), unterschiedlicher Magie (so genannte Psynergy
wie 'Erdbeben' und 'Feuerwände' - die raffe ich gerade noch), diverser Dschinn (kleine Zauberwesen, die
man auch noch kombinieren, zuallererst aber mal startklar machen muss) und zu beschwörender mächtiger
Wesen (quasi die personifizierten Power- Angriffe meiner Charaktere, abhängig von den zuvor aktivierten Dschinns)
als legendär 'frustresistenzfreier Gelegenheitsspieler' nicht maßlos überfordert bin.
Aber: Entwarnung! Alles halb so schlimm und schön zu spielen. Golden Sun - Die Dunkle Dämmerung nimmt
einen an die Hand und benutzt die ersten Kämpfe und verzwickten Situationen, alles zu erklären.
Und dann kommt auch schon das erste Rätsel. Das ist mal etwas Neues: meine Psynergy dient nicht nur zum
Monster-mashen, sondern auch zum Lösen von Schiebe- und Kombinationsrätseln. Cool, ich muss den Kopf benutzen!
Und das nicht zu knapp, da die Rätselkomplexität im Verlauf der Geschichte flugs anzieht.
Golden Sun - Die Dunkle Dämmerung bietet also neben endlosen Verweisen, Informationen und Geschichten über
'Gott und die Welt' auch flotte Monsterkämpfe, goldige Dschinns pokemonīscher Prägung und fordernde Rätsel.
Das kann nett werden die nächsten Tage...
Tag 2
Das nächste 'Gewusst wie' wartet auf dem Trainingsgelände für Psynergy auf mich. Bei diversen Übungen, die im Zeitlimit zu lösen sind, mache ich mich mit meinen bisher zur Verfügung stehenden Psynergien vertraut. Ich kann Pflanzen wachsen lassen und daran herauf- oder herunterklettern, Feuerbälle verschießen, schwere Steine oder Holzstämme mit magischer Hand bewegen und mit einem Wirbelsturm begehbare Blüten aufsteigen lassen und Windräder aktivieren, um den Weg freizumachen.
Ein sehr schön gemachtes Tutorial. Allein die unnötig tickende Uhr erzeugt Stress und nervt mich. Aber bei diesen Aufgaben ist das Zeitlimit noch sehr moderat und ich komme trotz diverser Fehler gut voran.
Zur Belohnung gibt es einen Passierschein für ein nahes Tor. Nach einem Einkaufsbummel und dem Entdecken versteckter Items im Dorf machen wir uns auf die Reise, um einen Weisen zu treffen, der uns weiterhelfen kann. Denn es sind Schwarze Löcher aufgetaucht, die Psynergy aufsaugen und damit Weyard ins Chaos stürzen können. Der Weise weiß mehr. Sagen die Leute. Und unsere Erziehungsberechtigten (wo sind eigentlich unsere Muttis?).
'On the Road' gibt es noch ein paar Schatztruhen zu öffnen, Dschinns einzusacken und Monster zu dreschen. Dazu eine Gondelfahrt und erste Plätze wie z.B. das Holzfällerlager, an denen ich im Augenblick nicht weiterkomme. Aber man sieht sich ja immer zweimal im Leben...
In den Ruinen von Dingenskirchen stoppt mein Weg. Es gilt, im weitläufigen Tempelkomplex per 'Wirbelwind' begehbare Lichtsymbole zu lüften, um eine Schatztruhe und den Ausgang zu erreichen. Dabei verhindern eine vertrackte Wegführung sowie die knappe Zeit, die die Symbole in der Luft schweben, und eine hakelige Steuerung ein schnelles Weiterkommen.
Nach mehreren Stunden zügigen und kurzweiligen Spiels, bei ansprechend inszenierten Monsterkämpfen und motivierenden Rätseln in einer schönen, malerischen und abwechslungsreichen Spielwelt, sinkt mir die Konsole aus der Hand und ich in gerechten Schlaf.
Aber morgen ist ja auch noch ein Tag...
Tag 3
Problem gelöst und weitergedüst! In den weitläufigen Ruinen kommt es zur Begegnung mit neuen
Monstern und weiteren Rätseln mit schön inszenierter Auflösung. Golden Sun - Die Dunkle Dämmerung
begeistert mich immer mehr.
Bei der Sache mit den Baumstämmen am südlichen Ausgang will ich aber schier verzweifeln.
Grund ist weniger ein überschweres Rätsel denn meine latente Unfähigkeit, einmal gefundene Denkmuster ad
acta zu legen und etwas Neues auszuprobieren. Eher in Resignation und aus Verzweiflung kegele ich die
besagten Baumstämme mal hier-, mal dahin - und auf einmal entsteht die gewünschte Strasse und ich komme weiter!
War gar nicht schwer die Lösung, ich bin nur nicht drauf gekommen...
Nachdem ich unter den Ruinen zum ersten Mal meine komplette Truppe verliere gewinne ich dort
auch meinen ersten Kampf nach langem, harten Fechten. Gegner sind die Schergen des maskierten
Unbekannten, der neu in der Geschichte aufgetaucht ist und etwas mit den Schwarzen Löchern zu schaffen hat.
Genau wie ein gelöstes, knackiges Rätsel motiviert auch ein solch fordernder (und 'gerade noch so'
siegreich beendeter) Fight, in Dark Sun weiterzulaufen. Dazu kommen neue magische Fähigkeiten (die oft
optisch und Hitpoint-mässig mächtig was hermachen) durch Umverteilung der wachsenden Zahl an putzigen
Dschinns unter meinen Gruppenmitgliedern.
Die Story selber ist stellenweise weiter sehr überladen mit irgendwelchen Erklärungen zu Städten,
Leuten und Geschehnissen aus den ersten beiden Teilen dieser Videospielserie (dabei habe ich doch schon die
Heldenbücher zur Hand, in denen mir in nett anzusehenden Animationen eh die Vorgeschichte erzählt wird).
Dazu kommen unnötig lange Dialoge mit unnötig viel Hin & Her. *gähn*
Allzu oft verliere ich den Faden und weiß gar nicht mehr, warum ich jetzt unbedingt nach Ort XY muss und
wen ich da treffen will.
Freundlicherweise werde ich aber in regelmäßigen Abständen von einem meiner aktuell drei Gefährten
auf Name und Richtung des nächsten Ziels aufmerksam gemacht. Und wirklich verlaufen kann ich
mich eh nicht auf der linear angelegten Weltkarte.
Tag 4
Neue, schön gestaltete Orte mit vielen Möglichkeiten und Wegen, an zusätzliche Dschinns und
Gegenstände zu gelangen, entdecke ich auch am vierten Tag meiner Reise. Es wird fleißig gepuzzelt,
gehüpft, verschoben und befeuert das es eine Freude ist...
Leider entpuppen sich alle wichtigen und spielrelevanten Charaktere, denen ich begegne, auch weiterhin als
unermüdliche Labertaschen. Ständig werden neue Einträge mit nicht spielrelevanten Informationen
in meiner Chronik fällig. Statt wie beabsichtigt das Wissen um das Land Weyard, seine Völker und seine
Historie zu vertiefen bzw. das Wesen dieser Charaktere näher zu bringen, ermüden die endlosen Monologe
und verwirren die zahllosen Belehrungen.
Des Weiteren wirken all die neuen Aufgaben, die meiner Viererbande so auferlegt werden, wie eine
reine Aneinanderreihung von Quests. Ursprünglich bin ich ja nur auf der Suche nach einer Feder bzw.
dem passenden Vogel, um den gecrashten Windreiter zu reparieren. Seitdem muss ich nun auch noch den Weisen
finden, seinen Adepten retten, diese Schwarzen Löcher beseitigen, einen Umweg über die Berge finden,
dazu eine Schmiedemaschine wieder in Gang bringen, dazu wiederum eine Maske suchen, was dazu führt, dass
ich aktuell einem chinesischen König bei der Eroberung einer Stadt helfen soll. Das Gefühl
für eine epische Aufgabe mit einem wirklichen Ziel oder einer sich weiterentwickelnde Storyline, die
mich in den Bann zieht, will sich da nicht einstellen. Weniger (Dialoge, Hintergrundgeschichte, Verschachtelungen,
Rückblicke, Nebencharaktere) wäre hier mehr (Spielspaß) gewesen.
Vielleicht bin ich aber auch nur zu westlich und medienversaut, um diese Art der ausufernden 'Geschichtsschreibung'
genießen zu können. Mit der gelungenen eigentlichen Spielmechanik habe ich gar keine Probleme nicht
und werde auch weiter seltene Artefakte sammeln, meine Dschinns neu kombinieren zum 'Monsterhorden-effektvoll-zerlegen'
und mich all den Rätseln stellen, die Golden Sun - Die Dunkle Dämmerung auf meinem weiteren Weg in petto hat.
Ende
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