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DRAGON QUEST IX - HÜTER DES HIMMELS
[ Nintendo DS ]
Gastbeitrag: Geschrieben im August anno 2010 vom tollen ShenLong
Seit langer Zeit nahte im Sommer mit DRAGON QUEST IX - Hüter des Himmels für das DS
wieder mal ein Spiel, auf das ich richtig heiss war: Fantasy- Rollenspiel, Entwürfe und Grafiken von
Akira Toriyama (Meilenstein- Mangas wie DRAGON BALL und DR. SLUMP), irre Verkaufszahlen
(4,2 Millionen heißt es) bei der Veröffentlichung in Japan ein Jahr vorher - das musste ja rocken.
Nun denn, hier kommt mein Spieletagebuch!
Vorher:
Zum ersten Mal in meiner langjährigen Computerspielgeschichte gehe ich so weit,
mir einen Titel vorzubestellen, zumal bei amazon.de eine popsie Figur als Prämie mit dabei ist.
Leider gelingt es mir selbst im (viel zu kurzen) Urlaub nicht, das Modul der Verpackung zu entreissen
und anzuspielen. Die üppige Bewerbung von DRAGON QUEST IX auf der AnimagiC in Bonn
(Broschüren, die allgegenwärtigen Fächer, wertige Aufkleber mit dem schon aus bisherigen Teilen
altbekannten Schleimtropfen, Handhelds zum Probespielen) steigert die Vorfreude.
Aber erst letzten Montag, geht es los: Der schnuckelige Vorfilm flimmert über den Screen.
Trotz Arbeit und Freundin gelingt es mir, einen Tag später über acht Spielstunden im 'Protektorat'
verbracht zu haben - DRAGON QUEST IX - Hüter des Himmels fesselt auf Anhieb!
Tag 1
Ich kreiere meinen Charakter: Gesichtstyp, Haar- und Augenfarbe, die Klamotten -
alles lässt sich auswählen aus diversen Vorgaben. Nett.
Mein Beruf 'Barde' ist wohl voreingestellt. Hm, ich dachte, 'Krieger' wäre stets
erste Wahl bei all den Freizeithelden vor dem Bildschirm. Egal. Kommt meinem 'künstlerischen Naturell'
als Grafiker entgegen. Und lässt sich im Laufe des Spiels auch wieder ändern. Ok.
Es folgt die Einführung in die Geschichte. Trotz gewohnt epischer Ausmasse (Himmel, Erde,
tausendjährige Geschichte, Weltenbaum, ...) geht das Ganze flott, eher unpeinlich und schön
inszeniert vonstatten. Danach ziehe ich los und beschütze als unsichtbarer Hüter im Engel- Outfit
das mir anvertraute Dorf. Ich sammle erstes Geld und Erfahrungspunkte im Kampf gegen Monster und fiese Gestalten.
Welche Ethnie sind Sie? Typ 5!
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Die stammen alle, wie eingangs erwähnt, aus der Hand von Manga- Zeichner Akira Toriyama und toben in 3D
über die Übersichtskarte und den Kampfbildschirm. Dabei atmen sie den Flair
der ursprünglichen, papiernen Entwürfe des Meisters und sind allerliebst anzuschauen. Großes Lob dabei
auch an dieser Stelle an die deutschen Übersetzer, die sich mit den Namen der Gegner (und auch allen
sonstigen Texten im Spiel bis auf die schwülstigen, allzu religionsduseligen Monologe der Priester am
Speicherpunkt, die man bei der Gelegenheit immer wieder lesen muss) richtig Mühe gegeben haben.
Die Inszenierung der Kämpfe ist abwechslungsreif, die Vielzahl der Monster begeistert und deren Stärke
ist sehr einsteigerfreundlich. Von den ersten 100 Kämpfen ging keiner verloren, nur einmal hat eine meiner
Mitstreiterinnen das Zeitliche gesegnet, um in der Kirche wiederbelebt zu werden.
Tag 2
Die Story geht abwechslungsreich weiter.
Mit zwei in der Herberge in Stinsbruck selbstgebauten MitstreiterInnen,
einem 'Kampfkünstler' und einer 'Priesterin', kloppe ich mich lustig durch Wälder,
verfallene Burganlagen und dunkle Kellergewölbe, heute auf der Suche nach spieltragenden
Charakteren und der Ursache von bösem Husten. Mein vierter Endgegner, 'Ihre Pestilenz'
(mein bisheriger Favorit im 'Worst of Monsters'), segnet am Ende des Tages das Zeitliche - hurra!
Warten auf die Zeit wenn Spielgrafik mal so aussieht...
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Die Kämpfe werden herausfordernder. Ich sollte mir Gedanken machen, welches die besseren
Weiterentwicklungen für meinen 'Barden' wären. Seine Schwertkunst wird trotz höheren Levels
und diverser unterstützender Talente und Fähigkeiten jetzt schon von der Kriegsfächerkunst meines
'Kampfkünstlers' getoppt, der, inzwischen schrillbunt gekleidet, in erster Reihe und auf 'gnadenlos'
voreingestellt die Gegner angeht. Vielleicht ist selber kämpfen gar nicht angesagt beim Sänger?
Durch die bardenexklusive (?) Fähigkeit des 'Anfeuerns' bringe ich ihn zu einer vergleichbaren
Trefferquote ohne selber anzugreifen. Hm. Seine Zaubersprüche reissen auch keine Gegner vom Hocker.
Künstler - voll die Memmen. Aber bestimmt n Schlag bei den Frauen ...
Für morgen habe ich ihm eine 'Kampfpeitsche' eingekauft. Davon verspreche ich mir optisch mehr Radau auf
dem Bildschirm. Schau´n mer mal ...
Meine 'Priesterin' kann es besser mit dem Speer als mit ihrem Zauberstab rein trefferquotenmässig.
Dafür zieht der Zauberstab hier und da MPs (Magische Punkte) bei den Gegnern. Die sind sehr hilfreich,
um ihr beim fortwährenden 'Heilen' (wenn voreingestellt) nicht die Luft ausgehen zu lassen.
Das wird bei den aktuellen Monstern in den Kämpfen auch schon nötig. Aua! Zum ersten Mal level ich vor der
eigenen Haustür, um bei (Todes-) Gefahr schnell zur nächsten Herberge zu kommen. Mal sehen, ob ich morgen
den Weg schaffe zum nächsten Ort, der mich im Spiel weiterbringt. Dunkel ahne ich die erste Niederlage
meiner HeldInnen- Truppe ...
Tag 3
Drei Stunden Spielzeit und nix wirklich Erwähnenswertes ist passiert.
Liegt vielleicht auch daran, daß ich bei den friesischen Brüdern nicht das Kliff finde,
auf dem sich mein Story- relevanter Charakter befinden soll. Kacke.
Stattdessen stolpere ich durch eine Gruselgrotte, die außer nervigen Monstern, verschlungenen
Pfaden in mehreren Etagen und kleineren 'Schätzelchen' in Truhen nix zu bieten hat. Wo ist dieses Kliff, verdammt?
Die Monsterbanden werden zäher. Zur Verstärkung habe ich mir noch eine Zauberin mit Namen Lotta
(toll, woll?) in die Truppe geholt, die hochgelevelt werden muss. Und eingekleidet. Und 2, 3
Mal wiederbelebt werden. Puuh, was Gruppenführer alles so checken müssen ...
Die Peitsche macht meinen Barden auch nicht beeindruckender. Müde klatscht es über den
Kampfbildschirm, die Monster juckt es kaum. Die drei Talentpunkte in seine Peitschkünste
waren eine Fehlinvestition. Der Bube beherrscht noch keine Spezialattacke - egal ob beim
Hauen, Zaubern oder den Fähigkeiten - die seine 'Berufung' in meinen Augen erstrebenswert
werden lässt. Sobald der Abt auftaucht wird gewandelt in 'Dieb' oder 'Krieger' (gähn) ...
Tag 4
Aaah - es wird speziell: eine der Personen muss MEHRMALS angesprochen werden,
bis man von ihr das nächste Ziel erfährt und wie man dort hineingelangt. Bei 10- 15
Gestalten, die dort auch noch herumhängen, auf zwei Etagen verteilt, und die meistens
recht belanglosen wenngleich spaßigen, nicht spielrelevanten Bockmist verzapfen, nicht
gerade das Naheliegendste, was einem so durch den Kopf geht. Zumal bisher solche Hinweise
mehr als überdeutlich von diversen Ratgebern kamen und es keine Zweifel gab, wo und wie der
nächste Quest zu bewältigen war. Egal.
Weiterhin reicht es, die Gruppe 'automatisch' kämpfen zu lassen. Das machen sie ordentlich
und die Gegner sind nicht sonderlich raffiniert (wenngleich diese fiesen kleinen Magier in
rot für so manchen Lebenspunkteabzug bei der Truppe sorgen) in ihren Attacken. Aber immer
allerliebst anzuschauen.
Seit neuestem kann meine Priesterin auch Gruppenmitglieder 'wiederbeleben'. Sehr schön -
das spart den Gang zurück zur nächsten Kirche, wenngleich der Spruch nicht immer wirkt und
durch Wiederholung auch wiederholt Magiepunkte kostet. Egal - Hauptsache, meine noch etwas
unterentwickelte und deshalb für plötzliche Todesfälle recht anfällige Lotta bleibt dabei und
zaubert fleissig mit im weiteren Kampf.
Der Blick in die Komplettlösung verrät mir auch, daß das verkackte Kliff mit meinem nächsten
spielrelevanten Charakter doch irgendwo am Ende der Gruselgrotte zu finden sein muss. Morgen
wird also gut gefrühstückt, die Messer gewetzt, Zaubersprüche geübt und dann gehts wieder zu den
Norddeutschen, 'dicke Fische' kloppen ...
Tag 5
Nun ist es wirklich passiert - meine HeldInnentruppe hat komplett das Zeitliche gesegnet.
Offensichtlich habe ich nicht die richtige Reihenfolge beim Lösen der Hauptquests eingehalten
und die dicke Spinne als Levelboss war dann ein paar Nummern zu groß für Barde, Zauberin,
Kampfkünstler und Priesterin. Und richtig: die Höhle rechts auf der Karte habe ich übersehen.
Das es da etwas Wichtiges (eine weitere 'Fygge' einheimsen) zu tun gibt war mir im Städtchen
vorher aber auch nicht angetragen worden. Oder?
Egal. nun ist ja alles wieder im Fluß und ein paar interessante neue 'Berufungen' sind mir auch
schon angetragen worden. Um aber zum Beispiel ein 'Schwertmagier' werden zu können muß ich 'bei
höchster Konzentration mit dem Drachenhieb drei Schleime besiegen'. Wer ist nun 'ich' bzw. 'du'?
Meine Figur, der 'Barde'? Oder irgendeines meiner Gruppenmitglieder? Der 'Barde' kann sich selber
gar nicht konzentrieren (nur Anderen dabei helfen), der 'Kampfkünstler' beherrscht keinen 'Drachenhieb'.
Was machen die anderen Gruppenmitglieder während des Kampfes, um nicht die Vorraussetzungen für die neue
Berufung durch ihr Eingreifen zu zerstören? Abwarten & Tee trinken?
Scheints geht es eh ohne neue 'Berufung'. Inzwischen weiß ich die Vielseitigkeit meines 'Barden'
zu schätzen: mit Schwert und Magie ist er ein guter Allrounder geworden. Und da wir jetzt auch ein eigenes
Schiff haben steht uns die nächsten Tage die ganze Welt des 'Protektorats' offen - hurra!
Stadt, Land, Fluss...
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An dieser Stelle ein kleiner Einschub:
Angefixt von Akira Toriyamas putzigem DQ- Design habe ich mir das DS- Spiel zu seiner bekanntesten
Schöpfung besorgt: DRAGONBALL: ORIGINS ist ein sog. ActionAdventure ähnlich ZELDA und orientiert sich
an den ersten Abenteuern Son Gokus, des wundersamen Jungen mit dem Affenschwanz auf der Suche nach den
sieben Dragonballs. Toriyamas Manga DRAGONBALL hat es auf unglaubliche 42 Bände (!!) gebracht und diverse
Folgeserien (DRAGONBALL Z, DRAGONBALL GT), Animes und Realverfilmungen initiiert. Besonders die ersten
sieben Volumes gehören mit zum Schönsten und Abgedrehtesten, was die Manga- Kunst in Japan hervorgebracht hat. Lesen!
DRAGONBALL: ORIGINS von 2008 glänzt mit zahlreichen, schönen Animationen über beide Screens des DS,
eine recht intuitive Steuerung mit dem Stencil und natürlich ganz viel Son Guku, Bulma und abgedrehte
Monster aus Akira Toriyamas Zeichenfeder. Für Fans ein echtes Muß.
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Seinen Spaß haben würde der olle Rollenspieler DS_Nadine, seines Zeichens Chef bei demolitionsquad.de,
an der Möglichkeit zur freien Gestaltung aller Gruppenmitglieder. Geschlecht, Aussehen, Berufung und
Bewaffnung lassen sich während des gesamten Spiels ändern und finden auch gleich Niederschlag in der
Darstellung der Kämpen auf den Spielbildschirmen und im Falle der eigenen Figur auch in den animierten
Zwischensequenzen. Verschmerzen muss man im Spiel aber das Fehlen irgendwelcher Statements der Gruppenmitglieder.
Dadurch bleiben sie recht farb- und charakterlos.
Tag 6
ähnlich der Pokémon- Spiele für DS bietet auch DRAGON QUEST IX eine Menge zusätzlicher Spielmöglichkeiten.
Zum Beispiel Neben- Quests können angenommen und erfüllt werden. Dafür gibt es dann kleine Belohnungen.
Mit dem Alchemie- Pott in der Herberge in Stinsburg können gefundene Gegenstände alchemisiert und zur
Verbesserung bestehender Ausrüstungsteile (Waffen, Rüstung, etc.) benutzt werden.
Die Berufungen der Gruppenmitglieder können - meist nach Erfüllen bestimmter Aufgaben und Voraussetzungen -
immer wieder geändert werden.
Wichtig für das Spiel scheinen diese zusätzlichen Spielmöglichkeiten aber nicht zu sein.
Man kommt auch mit normal in den Läden gekauften Updates für Waffen und Rüstung weiter.
Die Belohnungen für gelöste Neben- Quests sind selten das Hin- und Herreisen wert.
Viel wichtiger ist Nervenstärke und Geduld beim Auffinden des nächsten, spieltragenden Ortes
auf der Weltkarte per Schiff. Dabei zeigt sich, daß die Meeresmonster im Nordwesten mächtig Gold
und Erfahrungspunkte abwerfen, wenn man sie denn geschlagen hat. Levelwütige sollten sich hierhin verirren.
Der nächste Quest bei der arroganten Wüstenkönigin wartet mit kleinen Rätseln sowie liebestollen Eidechsen
auf und ist in den geskripteten Szenen wieder feinst animiert. Leider gibt es in der die Stadt umgebenden,
weitläufigen Wüste außer Monstern und Sonnenbrand nichts zu entdecken. Und wohin muß ich nun, nachdem im
Wüstenpalast durch mein Tun wieder eitel Freude eingekehrt ist?
DRAGON QUEST IX bietet bisher einen sehr unterhaltsamen Zeitvertreib.
Bevor die Monsterkämpfe und die Suche nach dem nächsten, spielrelevanten
Event langweilen können geht es auch schon spannend weiter bei der Jagd
nach den goldgelben Früchten, die unsere Rückkehr zum Himmelsbaum ermöglichen.
Dabei ist aber kein außergewöhnlich hohes spielerisches Stehvermögen gefragt.
Rätsel, Quests und Monsterkämpfe fordern keine rollenspielgestählten DS- Veteranen,
sondern sind sehr gut für Einsteiger, jüngere Spieler und Gelegenheitsspieler mit niedriger
Frusttoleranz wie mich geeignet.
Tag 7
Selbst nach fast zweiwöchiger Abstinenz vom namenlosen Land unterm Himmelsbaum bin ich recht
schnell wieder mit meiner Truppe vertraut. Ok, die Namen der Städte, die ich schon besucht
und mit den Chimärenflügeln wieder anfliegen dürfte (ohne endlos übers Meer zu schippern und mir
die Füsse über Land wund zu laufen) sagen mir nicht wirklich mehr etwas (Stinsburg mit dem Alchemiepot
in der dortigen Herberge ist halt wichtig). Aber jetzt gilt es eh, auf der Weltkarte neues Land zu entdecken,
um mich der nächsten Aufgabe zu stellen.
Gut 25 Stunden bin ich jetzt schon in DRAGON QUEST unterwegs. Wahrscheinlich die Hälfte des Story- Modus ist
bewältigt. Bei den entdeckten Ausrüstungsgegenständen und bewältigten Nebenquests hänge ich ganz schön hinterher.
Eine neue Berufung habe ich mir auch noch nicht erarbeitet. Wie schon erwähnt scheint das zum Vollenden des Spiels
aber nicht nötig.
Überhaupt diese Nebenquests: meistens erfordern sie ein ziemliches (oft zielloses) Herumgereise auf der Suche nach
obskuren Zutaten, um komische Gegenstände zu alchemisieren. Bei all den vielen Orten und Leuten verliere ich da schnell
den Überblick und die Lust.
Gleiches gilt für die zu erfüllenden Vorbedingungen für einen Berufswechsel. Zumal gewisse erlernte (und liebgewonnene)
Zauber unter Umständen nach einem Wechsel nicht mehr zur Verfügung stehen. Das motiviert mich nicht besonders.
An dieser Stelle: wer da andere Erfahrungen gemacht hat, die den Spiel- und Spaßwert bei DQ mehren (und die ich verpasse,
weil ich zu faul bin) - bitte melden (im Forum unter 'Games/ Dragon Quest' oder per eMail).
Hilflos sah er zu wie ihre Seele sich vom Körper löste...
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A pro po Magie: meine Zauberin Lotta, die erst später rekrutiert wurde und deshalb erfahrungsstufenmässig etwas
hinterherhinkt (und dadurch öfters mal stirbt), hat sich zu einer prächtigen Sprücheklopferin entwickelt, die mit
'Peng' komplette Monsterhorden lecker um Lebenspunkte bringt. Da lohnt es für mich als Barden, das Schwert stecken
zu lassen und z.B. meine besondere Gabe 'Anfeuern' zu wählen. Das erhöht Lottas Konzentration und ihre Trefferquote.
Beim Kampf mit dem letzten Endgegner, einem durch eine Fygge zum Schüleralbtraum mutierten Schuldirektor, bin ich
auch ganz Motivator und feuere lieber meinen Kämpfer Sheng an, der dadurch mit seiner Kralle jedesmal 90er- Schläge
austeilt, damit weit über meiner Standardtrefferquote von nicht mal 30 liegt und fast im Alleingang (während Manu,
meine Priesterin, fleissig heilt, die Gute) nach ungefähr sechs Runden den krassen Pädagogen zu Fall bringt.
Besonders in den unterirdischen Räumen der Schule kommen die schön inszenierten Monsterkämpfe zur Geltung.
Die immer wieder anders ablaufenden Animationen mit schönen Details wie flackernden Kerzen, Spinnweben und
rumpeligen Regalen bleiben ein kleiner, motivierender Augenschmaus ebenso wie die neuen Gegner Todespriester
oder Apokalypte, die mit neuen Attacken und Effekten zur Abwechslung beitragen. Da macht das manchmal etwas
monotone Monsterkloppen dann doch wieder Spaß, zumal ohne Hauen & Schlagen kein doch so dringend nötiges Leveln
möglich ist.
Hier unter der Schule verliert auch zum ersten Mal meine Truppe gegen eine Monsterhorde (und nicht erst gegen
einen mächtigen Endgegner): durch Hinzurufen weiterer Monster stehen den schon angeschlagenen Recken am Ende vier (!!)
Todespriester und zwei Reisswölfe gegenüber, die durch böseböse Magie übel zulangen und schnell Fumpen und Lotta zu Tode
bringen. Die Flucht misslingt mehrfach, der Rest ist Formsache.
Schön, das beim zweiten Einstieg in den Dungeon gefühlt weniger Monster auf mich warten und meine Gang diese böse
Konstellation nicht mehr antrifft.
Held in rosa Strumpfhosen!
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Bis auf weiteres soll es das erst mal gewesen sein mit ShenLongs Spieletagebuch zu DRAGON QUEST IX.
Ich hoffe (auch bedingt durch unser Gewinnspiel, daß drei neue Leute in den Besitz des Spiels bringen wird)
demnächst einen Mitspieler zu finden, mit dem ich die Multiplayer- Funktionen des Spiels antesten kann.
Gemeinsam kann man nämlich auch losziehen. Wenngleich die erreichten Ziele im Story- Modus nur dem Gastgeber
der Sitzung angerechnet werden lassen sich doch gefundene Items & Schätze brüderlich teilen. Zumal da ja auch
noch die Schatzkarten/ Extra- Dungeons auf engagierte Jäger und Sammler warten.
Wie spannend und unterhaltsam all diese Features sind ist dann hoffentlich zu lesen in einem zukünftigen Nachtrag.
Im DRAGON QUEST- Thread des demolitionsquad- Forums können weitere Fragen, Fakten und Fyggen gecheckt werden.
Bis dahin gehabt euch wohl.
- ShenLong
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