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Ausgewählter Test:
STREET FIGHTER IV
STREET FIGHTER IV [ iPhone / iPod Touch ]
Als Street Fighter IV das erste mal für das iPhone gemunkelt wurde, glaubte ich noch an einen verfrühten Aprilscherz. Wie will man ein Prügelspiel, das im Original mit 6 Feuerknöpfen arbeitet und präziseste Eingaben erfordert, auf die unzulängliche Grabbel-Steuerung umlegen? Ein unmögliches Unterfangen? Mitnichten!

Wer das Spiel nicht kennt erstarre in Schande oder liest hier das Review vom Original. Widmen wir uns an dieser Stelle also nur den Besonderheiten der iPhone Umsetzung. Street Fighter IV gibt sich sofort, merklich alle Mühe, wie das Abbild der grossen Konsolen zu wirken. Der Soundtrack ist geblieben, das Intro nicht grossartig anders und der Stil der Menüs identisch. Das man es hier mit einer abgespeckten Konvertierung zu tun hat, merkt man dennoch schnell, wenn man auf die Kämpferauswahl schielt. Acht Figuren teilen sich lediglich das Feld, davon die Sechs klassischen World Warrior Ryu, Ken, ChunLi, Guile, Blanka und Dhalsim, ein einziger Charakter aus Teil 4 (Abel) und der ehemalige Obermotz M. Bison. Keine typische minimalst-Story, keine Endgegner-Riege, keine Zwischensequenzen als Filmchen oder in der InGame-Engine (wie vormals mit den jetzt neu zugeteilten 'Rivals').

Wie immer von Vorteil: Durchsichtige Daumen
Das was vorhanden ist glänzt aber. Die Grafik ist trickreich umgesetzt (z.B. sind die ehemals 3D-Figuren in ihrer vollen Pracht als 2D Sprites im Spiel integriert) und überzeugt vollends. Selbst die Kamerafahrten um die Charaktere herum, beim Ausführen ihrer Revenge-Moves, sind (als eingespielte Filmsequenzen) vorhanden und nahtlos ins Spiel integriert. Wer die Anmerkungen in den Klammern liest merkt schon, hier wurde getrickst, aber nur zum Vorteil des Kunden und des Endproduktes. Doch wie trickreich waren die Entwickler beim wichtigsten Element eines Prügelspieles, der Steuerung?

Hat Ryu eigentlich einen Nachnamen?
Das liegt im Auge des Betrachters. Wer eine 1:1 Umsetzung der Steuerung des Originals erwartet wird entäuscht. Wer einen toll zu spielenden iPhone-Prügler haben will darf sich jedoch ein Loch in den Bauch freuen. Die bisher je 3 Tasten für unterschiedlich starke Schläge und Tritte und Kombinationen dieser Tasten für aufgeladene Super-Moves, Taunts, Griffe oder die SFIV Fokus-Attake wurden komplett über Bord geworfen. Übrig geblieben ist ein virtueller Knopf für Schläge und einer für Tritte. Das schränkt die Move-Vielfalt erheblich ein, funktioniert im Kontext aber ganz Prima. (Erinnert mich an die Heimcomputer-Umsetzungen von Street Fighter II) Darüber hinaus gibt es, den ersten mir bekannten, kontextsensitiven Button in der Geschichte der Prügelspiele. Selbiger löst bei einer typischen Spezialattacke eine aufgeladene Variante aus, ganz egal ob diese jetzt eine Schlag- oder Tritteingabe erfordern würde. Zu guter letzt ist noch die in Street Fighter IV eingeführte Fokus-Attacke mit einem seperaten Knöpfelein mit an Bord. Das hört sich komplizierter an als es ist, der Kenner fühlt sich sofort zu Hause. Auch wenn die eigene Figur mal um mal vom eigenen Daumen verdeckt ist, bleibt Street Fighter IV immer spielbar. Vielleicht auch weil das Spiel auf Wunsch mitdenkt und ungenaue Special-Move Eingaben 'korrigiert'.

7,99 Euro ist ein stattlicher Preis für ein iPhone Spiel, aber für eine derart gelungene Umsetzung nicht zuviel verlangt. Das man zum zwei Spieler Glück, das unglücklicherweise nur Lokal funktioniert, Hadwarebedingt eine zweite Kopie des Spieles braucht und die Kämpferriege doch einen Tick zu übersichtlich ausgefallen ist, ist durchaus ein Manko. Aber ein Euro pro Figur, das ist Leicht zu rechnen und wäre auch als AddOn zu rechtfertigen. :   -  DS_Nadine


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