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SCRIBBLENAUTS
[ Nintendo DS ]
Nee, was hab ich mich auf dieses Spiel gefreut und was ist die Idee genial. Mit grandioser neuer Spielidee die mich
mehr lockt als der handwerklich best-geschmiedete Egoshooter oder der Millionenste Teil des bekannten Franchise
XY gibberte ich dem Release entgegen... und wurde auf den Boden der Tatsachen zurück geholt.
Das Spielprinzip von Scibblenauts ist einfach genial und genial einfach. Ziel des Spiel ist es einen Stern im
Level zu bekommen, der dort entweder schon liegt oder durch das Lösen einer bestimmten Aufgabe erscheint. Hierzu
kann der Spieler in Gestalt von Maxwell 200 Level lang jeden Gegenstand benutzen der ihm einfällt. Man schreibt diesen nur
auf und er ploppt ins Spielgeschehen. Bezogen auf das allererste Level, wo der betreffende Stern in einer
Baumkrone hängt (siehe den dazugehörigen Comicstrip)
kann man ihn z.B. konventionell mit einer Leiter runterholen, aber auch mit Engelsflügeln, Ufo oder Helikopter
an ihn heranfliegen, genauso wie ihn mit einem Schnitzel (oder jedem anderen kleinen Gegenstand) herunter
zu schiessen. Natürlich kann man den Baum auch einfach anzünden oder fällen, faule Menschen beschwören sich hierzu
sogar einen Holzfäller. Das Prinzip der schier unendlichen Möglichkeiten ist verlockend, aber
der Spielwitz steht und fällt mit der Intelligenz des Spiels.
Die zugrunde liegende Logik wie einzelne Dinge miteinander interagieren ist hierbei erstaunlich, aber dennoch
weitab von Perfekt (was aber auch imho unmöglich ist). Ein paar der logischten Dinge funktionieren manchmal nicht weil sie
einfach nicht bedacht wurden. Dazu kommen zwei natürliche Feinde des Videospielers. Ersterer in Form der Steuerung.
Die Knöpfe und das Steuerkreuz des Spiels werden einzig und allein für die Kamera gebraucht, im Zuge der neuen Linkshänder-Tolleranz.
(Versteht mich nicht falsch, ich habe nichts gegen Linkshänder, aber wie wär's wenn man die Buttonbelegung einfach
UMSCHALTEN kann?) Maxwell läuft dorthin, wohin mal mit dem Stylus zeigt. Gleichzeitig verschiebt man mit dem aber auch Objekte, so dass, einmal
danebengedrückt, Maxwell losrennt und alles durcheinander wirft. Tragischer als das ist natürlich das man Maxwell nicht auf
Befehl springen lassen kann. Eine Leiter aus Stühlen o.ä. zu Bauen ist vollkommen Sinnlos, da man alles umtritt. Das Spiel hat
eine Physik, und die lässt dem Spieler einige graue Haare wachsen. Der zweite Feind des Spielers ist die Übersetzung. Was nützt einem ein
Wörterbuch mit über 20.000 Begriffen wenn einige falsch, unauffindbar oder gar nicht übersetzt wurden? Dass das
'Jetpack' zum 'Racketenrucksack' wurde ist richtig und gut, wenn auch ein Wort wo das englische mittlerweile geläufiger sein sollte als das deutsche.
Das ein(e) Leiter aber ein Indianerhäuptling ist und Dinge wie die 'invisibility cloak' beim besten willen nicht findbar ist traurig.
Desöfteren tippt man die einfachsten Begriffe ein zu denen kein Ergebnis kommt. Also besser das Spiel auf englisch spielen und ein
gewünschtes, unbekanntes Wort halt mal nachschlagen? Vermutlich die bessere Wahl aber extrem traurig.
Alles in allem wirklich ein Spiel mit genialer Idee aber mängeln in der Umsetzung. Trotz verschiedener 'Themes' der Aufgaben
bleibt der Kern des Spieles natürlich immer gleich, so dass sich ein gewisser Abnutzungseffekt zeigt, sollte man tatsächlich vorhaben
alle 200 Level möglichst schnell durchzocken zu wollen. Das Spiel ist eher für eine kreative Knobelrunde im Bus oder
beim Abseilen gut... also genau dort wo ein Handheld auch hingehört. In kleinen Happen genossen und mit sehr, sehr viel
Kudos bezüglich des innovationsgrades gibt's dann auch noch mit ach und krach:
(Ich sollte echt eine 10er Skala verwenden!)
Links:
Video-Review -
Meta-Kritiken
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