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07. August 2012
Review
  THE SECRET WORLD
  [ PC ]   

THE SECRET WORLDWenn der Schöpfer von The Longest Journey ein MMO entwickelt kann man a) hochgespannt sein weil man seine früheren Titel kennt und ein totaler Fan ist oder b) die Schultern zucken, da man die früheren Spiele nicht kennt und die Präsentation der letzten GC nicht sonderlich fetzte.

Spaß beiseite; Demolitionsquad startet ein neues Testtagebuch anlässlich zum Start von Funcoms The Secret World. Die aufgebohrte Engine die schon Age of Conan zu einem optischen Leckerbissen machtegepaart mit dem Erzähltalent von Ragnar Tørnquist, hört sich nach einer guten Mischung an, da sowohl Grafik als auch erzählerischer Inhalt in MMO's bisher bestenfalls Mittelmaß sind. Also genug Gelegenheiten die Messlatte hochzusetzen. - Alexander Lachwitz



Eintrag 1

Also, Gegenwart, kein Fantasy, kein Sci-Fi; erstmal muss ein passender Name her. Dummerweise sind die meisten guten Nicknamen schon weg, nach einiger Suche heißt mein erster Charakter dann Guardsguy. Ein grobes Konzept steht auch schon, als Rollenspieler der alten Schule (Wirf einen W10 gegen 7 zum begreifen.) geht man nicht ohne an einen neuen Charakter heran.
Aber was weiß ich bisher über das Spiel? Es gibt keine Klassen, sondern ich wähle mir bis zu zwei Waffenarten, von neun verfügbaren, aus und steigere mich darüber in dem jeweiligen Talentbaum, das sogenannte Kräfterad. Dazu kommen noch Fertigkeiten die wohl die Effektivität der einzelnen Waffenarten verstärken. Mehr zum Kräfterad und den Fertigkeiten in einem späteren Eintrag.
Statt dem chaotischen Illuminatenhaufen beizutreten, baue ich mir einen Templer. Mit einem mächtigen Scharfschützengewehr soll er das Böse auf der Welt schon aus Entfernung vernichten, und alles andere im Nahkampf mit einem Schwerthieb zerteilen.

Auf zur Grundausbildung. Der Prolog gestaltet sich schlicht und kurz. In der beeindruckenden Templerzentrale lerne ich meinen ersten Waffenskill und werde dann auch gleich nach Kingsmouth geschickt. Mit einer AK-47... so viel also zum eleganten Scharfschützengewehr.


Die Templer mögens kuschelig... nicht!

Ich schlucke die erste Enttäuschung (gut, wirklich überraschend war es nicht, aber ich krieg noch mein Scharfschützengewehr... irgendwann!) runter und nutze Agharta um nach New England zu düsen. Agharta - ein Wurzelwerk eines Baumes der die gesamte Hohle Erde durchdringt - ist in seiner Funktion zwar nur ein Schnellreisesystem, aber mit Liebe zum Detail und sicher einigen Hintergedanken gestaltet worden; zweifellos wird es in der späteren Geschichte noch eine Rolle spielen. Hier und da stehen seltsame Wächtermaschinen, bleiben aber bisher harmlos. Ich lasse das Steampunkflair von Agharta hinter mir und betrete Kingsmouth.

Der kleine Küstenort ist von einem seltsamen Nebel umringt, Zombies streifen durch die Straßen und aus dem Meer kriechen blaue Ungetüme. Ich schließe widerwillig Freundschaft mit meiner AK, lerne die ersten aktiven und passiven Kräfte und schlage mich durch die einleitenden Quests. Das geht einher mit positiven aber auch frustrierenden Erfahrungen.
Das Questlog ist gewöhnungsbedürftig und erlaubt nur das gleichzeitige Verfolgen einer Hauptquest und bis zu fünf Nebenquests. Nehme ich mehr an, werden die anderen pausiert. Echtes abbrechen gibt es nicht. Notgedrungen füge ich mich dieser Vorgabe und nach einer weiteren Stunde störe ich mich daran gar nicht mehr.
Denn abgesehen von der guten Schreibe der Quests, es macht tatsächlich wieder mal Spaß der Geschichte einer Quest zu folgen. Das Gegenwartssetting lässt viele, auch mal banalere, Aufgaben greifbarer wirken als Sci-Fi oder Fantasy. Das stöbern im lokalen Telefonbuch um Adressen für Notreserven zu finden, das Knacken von Rätseln (die sich stellenweise nicht vor guten Adventures verstecken müssen) lässt mich überraschend tief in diese Welt eintauchen. Auch banale Aufgaben wie man sie aus anderen MMO's kennt, gibt es überall. Und doch fühlen sie sich durch die weitaus bessere Inszenierung angenehm frisch an.
Überall rennen andere Spieler rum, hier und da hilft man mal gegenseitig aus wenn jemand in der Klemme steckt. Interessanterweise ist dazu nicht mal eine Gruppenbildung nötig. Wenn zwei Personen auf ein Monster losgehen, kriegen beide Erfahrungspunkte dafür. Questgegenstände werden auch nicht gegenseitig blockiert; sehr vorbildlich.


10 Uhr Morgens. Frühshoppen mit den Partyleichen vom Vorabend.

Man merkt, ich werde neugierig. Das Spielgefühl ist ähnlich wie bei einem Singleplayerspiel, was schon SWTOR vor einem halben Jahr propagiert hat. Allerdings verzichtet TSW auf Experimente wie Multiple-Choice-Dialoge. Quest annehmen, oder nicht; dazu noch ein Kommentar der eigenen Fraktion bei Abschluss der Quest, das wars. Ziemlich dröge eigentlich.
Und doch will ich herausfinden was hier passiert ist in Kingsmouth, wo alle Straßen nach großen Namen der Horror-Scene benannt sind. Ich bin kein Horror-Fan und doch funktioniert das Konzept. Lovecraftsche Monster vermischt mit dem Stil von King und Poe, irgendwo zwischen episch und ganz privatem persönlichen Horror. Irgendwas steckt hinter dem Nebel, hinter diesen komischen Draug und den Zombies. Und ich habe wirklich das Gefühl etwas erfahren zu können, anstatt nur Quests abzuarbeiten.

Dabei gibt es noch viel das ich nicht erschlossen habe, oder nur rudimentär verstehe. Das Inventar sammelt nur wenig an, Beute ist auf das wesentliche beschränkt. Meist nur Geld, selten mal etwas Medizin und ganz selten Ausrüstung, sonst nichts. Und irgendwie kann ich auch Handwerken... egal, dazu ist später noch Zeit, denn ich habe endlich die Polaris gefunden.

Die Polaris bildet die erste Instanz des Spiels, jede Karte soll wohl mindestens eine haben. Schnell ist eine Gruppe gefunden und es geht los. Interessanterweise werden bisher nur Tanks, Heiler und Schadensverursacher gesucht. Supporterklassen haben sich noch nicht gebildet, das gros der Spieler sammelt sich wohl im Bereich der Schadensverursacher.
Daher überrascht unsere Gruppe wenig, ein Heiler, ein Tank und der Rest haut ordentlich drauf. Die ersten Gegner bilden daher kein Problem, auch die Bosse gehen schnell unter. Hier und da ist Taktik vonnöten, aber in der Regel nichts was man nicht aus anderen MMO's kennt. Adds bekämpfen, Flächenschaden vermeiden, Zustände verteilen bzw. entfernen. Erwähnenswert ist, dass Bewegung wichtig ist. Flottes Ausweichen ist bei den Bosskämpfen unerlässlich und funktioniert angenehm dynamisch.
Der letzte Boss bildet zwar nochmal eine größere Hürde, fällt schließlich aber auch und lässt reiche Beute zurück. Rückblickend fühlte sich die Instanz nicht viel anders an als in anderen MMOs, doch die Inszenierung ist sehr fortschrittlich und kann sich auf Augenhöhe mit SWTOR bewegen.


17 Uhr, kleines Workout in der örtlichen Kirche.

Ehe ich für heute die geheime Welt beende, lasse ich nochmal den Blick über Kingsmouth wandern. Licht wabert atmosphärisch durch die kahlen Bäume, vage Schemen scheinen sich überall zu bewegen; die Technik ist zwar nicht auf Höhe der Zeit für ein Solospiel, aber für ein MMO definitiv herausragend. Bis jetzt gab es keine Abstürze, alles lief flott und ohne Grafikfehler, sehr lobenswert. Einzig die schwache Gesichtsmimik trübt den Eindruck etwas.
Dennoch freue ich mich, nun mit meinem modernerem Sturmgewehr und cooler Tech-Samuraiklinge die kommenden Geheimnisse zu erkunden.


Eintrag 2

Nach den ersten Erkundungstrips und Auseinandersetzungen mit verschiedensten Wesen, schaue ich mir dieses mal mehr von der Mechanikseite aus an. Sind die Instanzen wirklich 0815, was sind die besten Decks und was haben eigentlich Wikinger mit Mayas gemein?

Kingsmouth liegt hinter mir, ich betrete Savage Coast, das zweite von drei Gebieten von Solomon Island. Nach den ersten Wellen von Zombies, Dämonenhunden und seltsamen Waldkäfern frage ich mich: Was mache ich hier eigentlich? Ich meine nicht die Story, die trägt sich weiterhin gut und fügt interessante neue Facetten zu dem aus Kingsmouth bekannten hinzu. Aber was und wie spiele ich nun eigentlich meinen Charakter?

Das klassenlose System hat sehr viele Vorteile, aber auch einige Nachteile. Generell spricht es sowohl Gelegenheitsspieler an, da man mit fast jeder Kräftezusammenstellung (Decks) irgendwie klarkommen kann, aber auch Detailverliebte die alle Feinheiten herausfinden wollen. Letztere werden sich auch nicht mit den vorgefertigten Decks zufriedengeben, sondern alle Tiefen des Systems erkunden.
Zu dieser Gruppe gehöre ich zwar nicht, dennoch bin ich mit den angebotenen Decks nicht ganz glücklich. Zum einen gibt es meine bevorzugte Kombination aus Schwert und Gewehr bei meiner Fraktion (Templer) nicht, während die Illuminaten sie in Form eines Schadens-Decks (Killer) anbieten. Frechheit. Gleich mal alles abschreiben. Selbst wenn die eigene Fraktion eine bestimmte Kombination nicht als Deck anbietet, kann man sich frei bei den anderen bedienen. Man verzichtet dann lediglich auf ein Bonus-Outfit das man zum vollständigen Deck als Belohnung erhält.
Per se kann ich mich nun zu einem hervorragenden DD'ler hocharbeiten [Anm. der Redaktion: DD'ler = Damage Dealer also Schadensausteiler], aber auch das will ich eigentlich nicht. Immerhin sind gefühlt 70-90% der Spieler DD'ler, während ein paar sich als Tanks und Heiler betätigen.
Ich möchte meine Kombination gerne als Tank nutzen. Also brauch ich irgendwas um Hass aufzubauen (das Äquivalent zu Aggro etc. in anderen MMs). Eine Inspektion meiner beiden Waffenskilltrees befriedigt mich nicht. Zwar gibt es einiges mit dem ich meine Verteidigung und Selbstheilung kräftig hochkurbeln kann, aber Hass ist eher eine nette Beigabe. Damit werde ich die Gegner nicht lange an mich binden können...


Mit den Demolitionsquad-Girls gehts ab durch die Hölle!
Die Lösung ist wie die Hoffnung... Grün. Neben den 9 Waffenskilltrees, gibt es noch drei sogenannte Mix-Skills. Eine jeweils kleine Reihe an Fähigkeiten die ohne eine bestimmte Waffe nutzbar sind. Neben einem schönen Set für Heiler entdecke ich dort auch ein Set dass mir schon über die ersten Skills ordentlich Hass einbringt. Es gibt doch nichts schöneres als so richtig gehasst zu werden...

Da ich eh noch nicht genug Punkte hab um das vorgegebene DD-Deck auszufüllen, ist genug Platz für zwei Skills aus dem Tank-Bereich. Leider bringt mir das im Solospiel nicht viel, da ich noch länger als schon zuvor auf den Gegnern rumhacke ehe sie endlich klein beigeben. Ich sollte also für das Solospiel ein schadenslastigeres Deck und Ausrüstung bilden, und fürs Gruppenspiel beides mehr auf die Tankfunktion [Anm. der Red.: Ein Tank ist jemand der rumsteht und unbekümmert Scheisse an den Kopf geworfen bekommt. Wie ein Angestellter einer Tankstelle im Bezug auf die hohgen Spritpreise.] ausrichten. So weit so gut. Die Skills sehen gut aus. Die Ausrüstung ist nach angenehm wenigen Instanzbesuchen auch voller Gesundheit, Verteidigung und anderer schöner Dinge die das Leben leichter machen.

Ehe ich zum Ausstattungssystem komme, eine kurze Zusammenfassung:
Zwar steigt man keine Stufen auf, aber regelmäßig kriegt man durch das Sammeln von Erfahrungspunkten Kraftpunkte, sowie Fertigkeitspunkte. Erstere sind für das erwähnte Kräfterad mit den 9 Waffenskilltrees, plus den Mix-Skills. Die Fertigkeitspunkte indes, schalten Waffen und Ausrüstung höherer Qualität frei und bestimmen ob eine Waffe eher Schaden verursacht, oder Unterstützen soll. Wer also eine Waffe der Qualitätsstufe 6 nutzen will (die Bandbreite reicht bisher von 1-10), muss also die entsprechende Fertigkeit auch auf Stufe 6 frei geschaltet haben. Selbiges gilt für jede weitere Ausstattung, wie zum Beispiel die Talismane...

Es ist egal was du tust, Hauptsache du tust es mit Style!... und den richtigen Klamotten.
Diese werden in drei Gattungen unterteilt und fungieren als "Rüstung". Auch hier gibt es Qualitätsstufen, die jeweils auch noch mal farblich unterteilt sind (Blau ist besser als Grün und so weiter). Einige Gegenstände haben einen Sockel für eine Glyphe, über die sich der Gegenstand weiter verbessern lässt. Gegenstände und Glyphen lassen sich in einem überschaubaren Handwerksystem auch selbst fertigen. Leider ist das ganze noch ein wenig verbuggt und es Bedarf einer gewissen Einarbeitungszeit bis man alles begriffen hat.

Zum Glück ist das System nicht verpflichtend. Wer will findet mehr als genug gute Ausstattung bei den Quests, aber vor allem in den Instanzen. Zwar bin ich noch nicht beim Endcontent angekommen, aber angenehmerweise ist bisher nicht das Paradoxon aufgetreten das man aus anderen MMO's kennt. "Wir nehmen dich erst mit wenn du nich son Drecks-Equip hast. Erst wenn du das aus der Instanz hast in die wir jetzt gehen, dann nehmen wir dich vielleicht mit." Endlich sind solche Gestalten mal außen vor *Hüstel* [Anm. der Red.: Demolitionsquad engagiert sich für einen höflichen und respektvollen Umgang zwischen den Spielern] [Anm. der Red.: Wieso schreibt hier jetzt noch jemand Anmerkungen der Redaktion und dann noch so'n Blödsinn. Die anderen Spieler sind nur dazu da sich in meinem Ganz zu sonnen!!!].

Mit immer besserer Ausstattung und immer neuen Skills geht es durch die nächsten Instanzen. Diese gestalten sich inzwischen zunehmend herausfordernder. Der Schwerpunkt liegt weiterhin auf fair gestalteten Bosskämpfen. Normale Gegner hat man nur selten und nicht in rauen Mengen als Lückenfüller wie man es sonst kennt. Im Grunde geht es von einem Boss zum nächstgößeren mitsamt netter Beute. Respawnpunkte in der Instanz und ein Zuschauermodus für dahingeschiedene reduzieren unnötigen Frust. Während man bei den Soloquests also viel Wert auf Inszenierung und spannende Geschichten legt (man fühlt sich mehr und mehr in einer Mischung aus Buffy und Hellboy...), sind die Gruppeninstanzen aufs wesentliche reduziert und bieten eine packende Herausforderung für das Gruppenspiel. Ob sich der Widerspielwert, gerade für das Raiden im Endcontent halten kann, wird erst die Zeit zeigen. Grundsätzlich sind die Zeichen aber besser als bei SWTOR, welches zwar mit Multiple-Choice eine interaktive Präsentation bot, die aber auf Dauer viele Spieler nicht mehr begeistern konnte.

Schon beim ersten Date mit Zunge. Manche Kreaturen haben überhaupt kein Benehmen!
Und schon stehe ich am Ende der blauen Berge. Zwar gibt es hier noch einiges zu tun, aber das ferne Ägypten lockt langsam. Savage Coast und die blauen Berge boten gefühlt nicht ganz so viel Inhalt wie Kingsmouth, aber dennoch kann man auf beiden Karten viele Stunden verbringen um Rätsel zu lösen und alten Geschichten nachzuspüren. Zu meiner eigenen Überraschung gefallen die Rätsel weiterhin. Man sollte TSW allerdings nicht angehen im Versuch seinen Charakter schnell hochzutreiben und dann nur noch die beste Ausstattung zu jagen. Man nimmt sich sowohl den Spaß an den guten Geschichten, als auch dem experimentieren mit den einzelnen Skills. Da es zudem nur ein Startgebiet gibt, werden viele Spieler wohl mit einem Charakter alleine gut auskommen, da man ihn je nach Belieben neu Skillen kann. Das Skillsytem braucht, genau wie das Handwerkssystem ein wenig Einarbeitung, folgt aber der guten Maxime "Einfach zu lernen, schwer zu meistern". Der Experimentiertrieb wird belohnt und auch die anderen Spieler sind diesbezüglich bisher sehr offen eingestellt. Hoffen wir dass Funcom diese umgängliche Community erhalten bleibt.

Derweil schnüre ich schon mal die festen Stiefel und wappne mich für Ägypten. Mein Schwert hat Hunger...


Eintrag 3

Das Internet... das ganze WWW zieht in Guildwars 2 in gewaltige Kämpfe zwischen ganzen Serverbewohnern oder kuschelt als molliger Panda fiese Drachen zu Tode. Die ganze Welt?
Nein, eine kleine aber dickköpfige Spielergemeinde verwehrt sich den großen des Genres und hält der geheimen Welt die treue.

The Secret World? Da war doch mal was. - Wenn man den aktuellen Medienrummel betrachtet, in dem Funcoms MMO so gut wie gar keine Rolle spielt, könnte man schon meinen dass die geheime Welt schon wieder in der Versenkung verschwunden ist. Dem ist zum Glück aber mitnichten so.

Mit vergleichsweise wenig Pressewirbel sind in den letzten Wochen immer wieder neue Updates erschienen, die nicht wenig zum Spiel hinzugefügt haben. Da wären Sachen wie der Schönheitschirurg für die optische Neuausrichtung oder die groß angekündigten Nebenwaffen die den Hunger einiger Spieler nach forderndem End-Content stillen sollten. Dazu kamen neue Waffen, Missionen und Storys.
Storys? Ist das nicht identisch mit Missionen? Bei jedem anderen MMO müsste man die Frage bejahen. Bei TSW gilt das aber nur zum Teil, machen die gut geschriebenen und inszenierten Geschichten doch einen nicht wesentlichen Teil des Flairs aus. Das wäre als wenn man einen Bugatti Veyron als einen sportlichen Volkswagen bezeichnet.

In der Community kamen die Updates bisher gut an, auch wenn die angekündigten neuen und einfacheren Decks noch immer auf sich warten lassen. Auch ist man sich noch immer nicht sicher wie sinnvoll die neuen Nebenwaffen wirklich sind, oder ob dies nur ein erster von möglicherweise vielen Schritten ist, die TSW (für manche) zu nah an andere MMO-Konzepte heranführen könnte.


Neulich beim Metzger: Einmal Hack von Fresse bitte!
Bis jetzt halten sich die Diskussionen in der Waage. Nach den ersten Monaten ist den meisten Spielern bewusst geworden, dass TSW versucht nicht sklavisch bekannte MMO-Vorgaben zu kopieren. Während der Verzicht auf Charakterlevel den meisten inzwischen gut von der Hand geht, sieht es mit der freien Klassenwahl während des Spiels noch etwas differenzierter aus. Auf der einen Seite spielen viele mit der einfachen Einteilung in Healer, Damagedealer und Tanks, welche gewiss die Hälfte der Spieler ausmacht. Der Rest teilt sich auf in feste Spielgruppen die sich so weit aufeinander eingespielt haben, dass man auch exotische Decks erlebt (zum Beispiel Tank-Healer oder Distanz-Supporter) und wieder andere experimentieren ganz für sich mit den diversen Möglichkeiten. Hier geht das Konzept, dass man recht schnell die Endgebiete erreichen kann und sich dort dann in der Breite austoben darf, bestens auf.

Einzig die Einstiegshürde ist weiterhin vergleichsweise hoch. TSW bietet bekanntes, vermengt es aber mit vielem, das man in einem MMO nicht erwartet. Regelmäßig haben Spieler Probleme mit Quests, die sich am Ende aber durch Nachdenken und knobeln in Adventure-Manier allesamt gut lösen lassen. Die Rätsel sind dabei meistens nicht übertrieben oder unfair, man ist es nur einfach nicht gewohnt in einem MMO mehr als simple Schalterrätsel zu meistern. Dazu kommt das Kräfterad, das inzwischen zwar durch diverse Tools und gute Guides überschaubar gemacht wird, mit seinen Abkürzungen und nicht immer ganz klaren Kräfteauswirkungen dennoch ein gewisses Abschreckungspotenzial besitzt.
Zum Glück gibt es für Neulinge eine gute Community die sich meist ausgesprochen geduldig aller Fragen annimmt. Generell muss man die Community als eine sehr aktive und engagierte Truppe loben. Auf die Entlassung des deutschen Community Managers Johannes "Waldgeist" Rebhan wurde mit viel Entrüstung und Empörung reagiert. Kein Wunder, galt "Waldgeist" schon zu Zeiten von Age of Conan als engagierter Mann der sich sehr um die Community bemühte und viele Spieler trotz der Schwächen von Age of Conan halten konnte. Doch aktuell steht es um Funcom nicht gerade gut. In der Personalebene wird man wohl gewusst haben welches Risiko diese Entlassung bringt. Dass man sie dennoch tätigte, zeigt nur wie ernst die Lage ist.
Nun wollte ich eigentlich viel mehr über die aktive Community im Spiel berichten, von den Rollenspielevents, der Improvisationsfreude und den Möglichkeiten die die liebevoll ausgestalteten Startgebiete bieten. Besonders London bietet für passionierte Rollenspieler sehr viele kleine und größere Locations die zum spontanen oder geplanten Spiel einladen. Seoul und NewYork sind zwar auch gut gestaltet, doch fehlt ihnen noch das gewisse Extra. Auf jeden Fall lohnt sich ein Blick in die Spielerforen. Selbst wenn man kein Mitglied einer Gemeinschaft werden will; für gemütliches Rollenspiel oder das austesten neuer Deckexperimente findet man dort meist genug gleichgesinnte. Als erste Anlaufstelle ist definitiv das offizielle Forum anzuraten (http://forums-de.thesecretworld.com/showthread.php?t=3044).


Ende

Review
 | Ein Mulitplayer-Adventure für Rollenspieler

Ich würde TSW keinem passioniertem MMO-Spieler empfehlen. Jemand der sich in WoW, GW oder HDRO wohl fühlt, der würde in TSW nur bedingt das finden was er sucht. Endcontent für 'Profispieler' ist vorhanden, aber es macht nicht den Fokus des Spiels aus.
TSW wagt einige Experimente, auch wenn es für meinen Geschmack noch mehr hätten sein können. Multiple-Choice und verschiedene Story-Abläufe hätte ich sehr begrüßt. Allerdings habe ich auch so mit der gebotenen Menge an Geschichten mehr als genug Beschäftigung auf hohem erzählerischen Niveau. Ich habe schon erwähnt, dass TSW hier mehr richtig macht als SWTOR, dennoch muss ich nochmal erwähnen, dass die Inszenierung momentan wirklich ihresgleichen sucht.
Ebenso habe ich nun endlich wieder ein Spiel mit genug Spielern die wirklich an Rollenspiel Interesse haben, und gar nicht so sehr durch die nächsten Raid-Instanzen gelockt werden.
Adventure-Freunde der alten Schule und passionierte Pen&Paper-Rollenspieler sollten aber definitiv mehr als einen Blick riskieren. Halbwegs potente Hardware vorausgesetzt kriegt man hier wirklich einen Augenschmaus serviert. Für mich das interessanteste MMO-Konzept seit Jahren.

Für die dichte Atmosphäre und das gelungene Gameplay, gibt es daher trotz manchmal träger UI und einer vergleichsweise hohen Einstiegshürde:

  -  Alexander Lachwitz


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1
Eure Meinung
AvatarTrakkar

Sehr schön geschrieben und ein sehr guter Einblick in die Welt von The Secret World. Kann man nur empfehlen (sowohl das Spiel als auch deinen Bericht ;) ) Habs mal auf FB geliked und geteilt :).

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