Hintergrund
Logo
Cast
twitter facebook rss feed flattr
Wunschzettel english
Startseite   Comics   blog   extras   shop   portfolio Datenschutzerklärung  /  Impressum
Blog Archiv
18. Februar 2012
Review
  CRUSH 3D
  [ Nintendo 3DS ]   

CRUSH 3D Nach diversen Remakes, Serienendlosfortsetzungen etc. erwartet uns mit Crush 3D endlich ein... Mooooooooment, das gab's doch auch schon mal für die PSP!!!!
Ok, eine weitere Fortsetzung. Dennoch, Nintendos neuer Handheld besitzt noch immer ein überschaubares Repertoire, und in diesem machen sich Knobelspiele bisher ziemlich rar. Könnte sich hier sogar womöglich DER Puzzler schlechthin für den 3DS verbergen?

Ihr schlüpft in die Rolle des jungen Danny, der einem befreundeten Professor helfen will seine letzte Erfindung zu vollenden. Diese 'Crush' genannte Maschine soll das Unterbewusstsein der Person ergründen und ihm helfen Komplexe und anderes zu bewältigen.

In 3D kann man von allen Seiten und Oben auf die Umgebung gucken...

Natürlich geht beim Test einiges schief, und ehe er noch recht begreift was los ist, ist Danny in seinem eigenen Unterbewusstsein gefangen und muss den Ausgang finden. Auf die Story selbst möchten wir lieber nicht weiter eingehen. Sie ist so flach wie man es oben erahnt, und auch nicht sonderlich mitreißend inszeniert. Dabei sind die Sequenzen nicht mal einfach langweilig, sie wirken fast schon nervend, was vor allem an den Dialogen liegt. Diese sind bemüht witzig, nur leider eben alles andere als locker und auch nicht gut im Timing.

Aber zum Glück ist die Story wirklich nichts weiter als ein ganz loser Rahmen für die vierzig Level des Spiels. Diese sind in vier optisch gut unterscheidbare Themengebiete aufgeteilt, und können sowohl in ihrem Design, als auch ihrem Herausforderungsgrad rundum überzeugen. Wer schon den Vorgänger von der PSP kennt, wird sich vielleicht an dem eher kindlichen Grafikstil, im Vergleich zum punkig-düsteren Vorgänger stören. Doch auf Dauer wirkt der neue Stil deutlich gefälliger, kann man sich so doch besser auf die Rätsel selbst konzentrieren, und wird nicht durch die schrille Optik abgelenkt.

Ziel des Spiels ist es, in jedem Level eine bestimmte Menge der verteilten Murmeln zu finden, damit sich der Ausgang öffnet. Natürlich kann man auch versuchen alle Murmeln, sowie weitere Extras aufzusammeln. Danach muss man den Ausgang nur noch betreten. Und da gehen die Probleme los...
Der Clou an Crush 3D ist das Spiel zwischen der zweiten und dritten Dimension. Danny kann sich entfernte Plattformen 'herancrushen' wenn der Spieler aus der richtigen Perspektive auf die Spielwelt schaut. Diese wird dazu einfach von 3D in 2D umgewandelt. Schon kann eine Plattform, die zwar eigentlich weit hinten ist, direkt betreten werden, da es in der zweiten Dimension keine Tiefe gibt.
Zudem ändern die Bestandteile der Welt auch ihre Funktion. Während helle Wände in 2D begehbar werden, bleiben Ziegelbauten massiv. Dazu kommen Plattformen, bewegliche Elemente, zweidimensionale Flächen die nur aus bestimmten Perspektiven nutzbar sind, verschiebbare Kisten, Kugeln, Schalter und vieles mehr. Auch einige Gegner muss man im späteren Verlauf in Schach halten. Es gibt also nicht wenig zu tun, ehe Danny aus seinem Unterbewusstsein kommt und dem Professor danach hoffentlich ordentlich eins auf die Zwölf gibt!

...und sie 'crushen' um neue Wege zu erschliessen... oder umgekehrt!

Im Vergleich zum Vorgänger gibt es wenig neues, von einer neuen Optik und etwas anderem Setting mal abgesehen. Doch die blockartigen Strukturen der Levels kommen dem 3D-Effekt des 3DS sehr entgegen und können darüber noch einen Tick mehr an Hinweisen geben, auf welchem Wege man nun ans Ziel muss.
Gekonnt steigern die Entwickler dabei die Lernkurve. Einiges kommt am Anfang zwar etwas schnell, doch sind die Level nie wirklich überladen. So wird immer nur eine Handvoll der möglichen Features genutzt, um die Verwirrung im Zaum zu halten. Eine gute räumliche Vorstellungsgabe ist sicher nicht verkehrt, und wem diese fehlt, der muss sich eben mit der freien Rundumansicht, die man sich jederzeit dazu schalten kann, behelfen.

Freies drehen um ein bisschen Übersicht zu erlangen ist natürlich auch drin.

Crush 3D bietet eine gelungene kurzweilige Unterhaltung. Das perfekte Spiel für die Warterei auf den Bus o.ä. Und auch wenn die Level selbst gut schaffbar sind, spätestens wenn man alle Murmeln und Extras einsammeln will, ohne das integrierte Hilfesystem zu nutzen, wird es schon deutlich kniffliger.
Hat man das Prinzip erst mal begriffen, kann das Spiel ein erstaunliches Suchtpotenzial aufbauen, und locker die eine oder andere Mittagspause verschwinden lassen. Wen man jetzt meckern will, kann man neben der Story höchstens noch die Existenz des Vorgängers ankreiden. Inhaltlich hat sich wenig getan, aber wozu auch das Rad neu erfinden? Hätte man zu viele neue Variablen in der Mechanik eingebaut, man würde irgendwann wohl gar nicht mehr durchblicken.


Review
 | Bleibender Eindruck...

Es hat tatsächlich eine Weile gedauert, ehe der Funke übergesprungen ist. Das anfängliche Interesse an der Spielidee, wurde erst mal gedämpft von recht kurzen Intervallen in denen neue Spielelemente auf mich abgeschossen werden. Nach einer kurzen Besinnungsphase stieg der Suchtfaktor dann aber rasant. Die Mischung aus neuen Elementen und Überschaubarkeit ist gut gelungen, und lockt immer wieder, auch wenn man eigentlich doch was anderes spielen wollte. Zudem ist endlich mal wieder der Ehrgeiz geweckt alle Level mit Bestnote zu beenden, was die Spielzeit auch bei 'nur' vierzig Leveln nochmal gut nach oben treibt.
Von daher gibt's für diesen famosen Knobler dicke vier Sterne, und wer sich für Knobelspiele eh begeistern kann, legt gleich nochmal einen fünften oben drauf.

  -  Alexander Lachwitz


Review
 | Weniger wäre (teilweise) mehr...

Jedes Handheld hat 'seinen' Knobler. Der GameBoy hatte Tetris, der GameGear Columns, der Lynx Klax, die PSP Lumines und der 3DS hat... Crush 3D?! Nein, nicht wirklich, dabei ist das Grundprinzip von Crush 3D genial. Die Art und Weise eine Story drum herum zu basteln ist aber enorm bieder geraten und die ganzen zusätzlichen Elemente abseits von 'nutze-die-Crush-Perspektiveneinebnung um-den-Ausgang-zu-erreichen' verwässern das Spielprinzip. Für einen eventuellen dritten Teil wünsch ich mir eine Entschlackung. Nur noch 'crushen' und Objekte verschieben, dafür mehr Levels und einen Levelgenerator mit Tauschfunktion via Streetpass.

  -  DS_Nadine


Links:
Metakritik  

Share |
0
Eure Meinung
Schreib mal wieder
Name*:
E-Mail*:
Webseite:
Nachricht*:
*Pflichtfeld - (Die E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.)
Erscheinungsjahre
Alle Blogposts 2017|2 Posts
Alle Blogposts 2016|7 Posts
Alle Blogposts 2015|17 Posts
Alle Blogposts 2014|26 Posts
Alle Blogposts 2013|38 Posts
Alle Blogposts 2012|40 Posts
Alle Blogposts 2011|83 Posts
Alle Blogposts 2010|78 Posts
Alle Blogposts 2009|41 Posts
Alle Blogposts 2008|20 Posts
Alle Blogposts 2007|13 Posts
Alle Blogposts 2006|20 Posts
Alle Blogposts 2005|16 Posts